Gothic 2 Blog

August 27, 2006

Gothic 2 Developer Diary

Filed under: Background,Features,Game — gothic2 @ 12:34 am

Gothic 2 Developer Diary, Chapter #1

Garrett, 2002-08-14

We really manage to talk Piranha Bytes‘ Kai Rosenkranz into more stress and trouble and write a Gothic 2 Developer Diary for you – enjoy chapter 1:

Dear diary,

it’s a sin that I take a pen to write down some lines into you, because I don’t really have the time for that. But maybe I can show you, my dear diary, to my psychiatrist later on, to learn more about the long-tail claims I suffered during my time as a Piranha.

At the time being, work on Gothic 2 evolves efficiently in all areas. Admittedly, this is required, for there is a lot of work left in a short amount of time. Sleeping bags are not seldom to be found wadded below the desks, because we want to save the few minutes it takes to drive into the office and use them reasonably.

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A short ramble through the offices of my respectable colleagues showed them busy finalizing, respectively tuning particular game elements. Mike is pestered with tuning values and numbers, so that the game will be well balanced. Mattias is filling some holes in chapter two’s story and is inscening the dialogues. Carsten is tuning the engine performance and will not stop, until the code is optimized through the last bit. Björn is planing a neat and balanced positioning of the monsters and adds a lot of items and objects in the world. André is re-rendering some of the cutscenes to let everything look of a piece. On Mario’s screen I noticed him building the wood bracing of a hut, while Sascha claims to model a hole in the old camp🙂. Horst is not here at the moment, no idea where he is dwelling right now. But as far as I know, he is about to add atmospheric illumination to the interiors.

As for myself, I have screwed up something with the music, which I now have to face the music for, literally: For some inexplicable reason, the music, which runs during the game, inflates up to 120 MB in memory, which is no option at all of course. After a few hours of bug hunting and a restructuring of the whole orchestra, I am almost there, below the 30 MB limit. The creative possibilities are of course cut down by that (imagine, you have a track originally intended for a 80 person orchestra played by 20 persons only), but the final result still sounds good enough to my ears.
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Secondary, I am also involved in the visualization of some magic spells. It is all about straining after effect, because a proper fire effect needs to look bombastic with a lot of sparks. Again, the hard task is to keep the golden mean between the visual effects and performance. An effect, which looks great with numerous polygons slows down the performance as soon as more NPCs fire it simultaneously. That’s why I am always looking for effects, which on the one hand do not slow down the game, but look neat on the other hand.

So, that’s it for now. Thank you, dear diary, for listening to me so patiently.

Yours KaiRo



Original German version:

Gothic 2 Entwickler Tagebuch, Kapitel #1

Garrett, 2002-08-14

Wir haben es tatsächlich geschafft, Piranha Bytes Kai Rosenkranz zu überreden, sich für uns und Euch in noch mehr Stress zu stürzen und ein Gothic 2 Entwickler Tagebuch zu starten. Viel Spass mit Kapitel 1:

Liebes Tagebuch,

es ist eine Sünde, dass ich zur Feder greife und ein paar Zeilen schreibe, da mir dafür eigentlich die Zeit fehlt. Aber vielleicht kann ich dich, liebes Tagebuch, später meinem Psychiater vorlegen, um den Langzeitschäden meines Daseins als Piranha auf die Schliche zu kommen.

Die Arbeit an Gothic II geht momentan in allen Bereichen zügig vorwärts. Das ist allerdings auch nötig, da in ziemlich kurzer Zeit noch ziemlich viel zu tun ist. Zusammengeknüllte Schlafsäcke unter den Schreibtischen sind keine Seltenheit, da wir sogar die paar Minuten Fahrzeit ins Büro sparen und sinnvoll nutzen wollen.

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Ein kurzer Streifzug durch die Büros meiner werten Kollegen ergab, dass momentan fleißig an der Finalisierung bzw. am Tuning der einzelnen Bereiche gearbeitet wird. Mike plagt sich durch das „Werte-Tuning“, damit das Spiel gut ausbalanciert ist. Mattias stopft noch ein paar Lücken in der Story des zweiten Kapitels und sorgt in den Dialogen für den guten Ton. Carsten schraubt an der Performance der Engine und will nicht aufhören bevor der Code bis in die hinterletzte Ecke durchoptimiert ist. Björn plant eine geschickte und ausgewogene Platzierung der Monster und fügt haufenweise Items und Objekte sinnvoll in die Welt ein. André rendert einige Szenen der Zwischensequenzen noch mal neu, damit alles wie aus einem Guss wirkt. Auf Marios Bildschirm konnte ich erkennen, wie er die Holzverstrebungen einer Hütte gebaut hat, während Sascha laut eigenen Angaben ein Loch ins Oldcamp modelliert🙂. Horst ist gerade nicht da, keine Ahnung, wo der wieder steckt. Aber soweit ich weiß ist er dabei, die Innenräume mit einer stimmungsvollen Beleuchtung zu versehen.

Ich selbst habe in Punkto Musik etwas Mist gebaut, den ich jetzt auslöffeln muss. Aus unerklärlichem Grund bläht sich die Musik, die während des Spielens läuft, im Arbeitsspeicher auf 120MB auf, was natürlich völlig indiskutabel ist. Nach einigen Stunden Fehlersuche und einer Umstrukturierung des gesamten „Orchesters“ bin ich jetzt allerdings fast am Ziel, sprich unterhalb der 30MB Schallgrenze. Die kreativen Entfaltungsmöglichkeiten werden dadurch zwar etwas beschnitten (stellt Euch vor, Ihr müsst ein Stück, das für ein 80köpfiges Orchester komponiert wurde, von nur 20 Leuten spielen lassen), aber das Ergebnis ist in meinen Ohren trotzdem noch gut genug.
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Nebenbei beschäftige ich mich gerade mit der Visualisierung einiger Magiesprüche. Das Zauber-Wort heißt „Effekthascherei“, denn ein ordentlicher Feuereffekt muss bombastisch aussehen und kiloweise Funken sprühen. Auch hier liegt der anstrengendste Teil der Aufgabe wieder darin, die „goldene Mitte“ zwischen optischer Wirkung und ausreichender Performance zu finden. Ein Effekt, der brachial aussieht und mit unzähligen Polygonen protzt, bringt das Spiel zum Ruckeln sobald ihn mehrere NPCs gleichzeitig abfeuern. Ich bin daher immer auf der Suche nach Effekten, die das Spiel nicht merklich ausbremsen, aber trotzdem noch schick aussehen.

So, das soll für’s Erste reichen. Vielen Dank, liebes Tagebuch, dass Du mir so geduldig zugehört hast.

Dein KaiRo

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